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“射雕回炉计划”要力挽狂澜!更写实更武侠,玩家:早这样不就好了?
2025-09-15 12:49

四个月后,“射雕2.0”进展这个大饼,终于被网易填上了。

众所周知,网易武侠MMO《射雕》此前数据表现不甚理想。游戏今年3月公测后,曾冲上iOS畅销榜15名,之后持续走低:次月跌到百名左右,目前基本上在180名左右。据官方透露:公测时由于底层优化的原因,游戏流失了80%以上的手机端用户。

网易一季度财报电话会议上,CEO丁磊直接表示对《射雕》表现不满意。声称已更换了负责人和核心成员,新版本将于暑假推出。他承诺:“会加强游戏的趣味性,多人社交和美术风格方面也会做修正,我们还是对《射雕》游戏充满信心。”

随后在5月24日,《射雕》新任制作人V发布一封公开信,回应项目组换血的问题。他表示,游戏团队并没有大换血,而是更换了制作人,并强调网易并未放弃《射雕》,但“必须大改”。

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据他透露,当时项目组已经有了一个大型更新计划,将投入大量研发资源来让《射雕》变得更好。并在公开信中留下自己的B站、抖音账号,希望直面玩家建议。

但直到今天(10月11日),本该暑期公开的“射雕2.0”才姗姗来迟。用策划V的话解释,“《射雕》的改动比预期的要更大,需要的时间也比预想的要更长”。

官方发布的视频中,首次对外公布了“射雕回炉计划”方向和进展:涉及游戏方向和结构性调整,对大量不合理内容和玩法回炉重做。包括美术刷新、性能优化、武学改版、PVP重构、RPG革新、角色养成改动、侠侍系统调整、产业系统优化、新社交系统。

包括玩家诟病已久的美术风格、武学设计,以及手机端优化差等问题,都在新版本中得到大幅度调整和优化。同时,游戏新版本宣布将于10月17日开启“焕新先锋测试”。

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全方位回炉重做,更有武侠味的改造

针对角色建模过于幼态、侠侍立绘二次风格、武学设计整体缺乏武侠感等玩家吐槽较多的问题,《射雕》焕新版本几乎进行了推翻重做,集体来了一波“武侠化”大改造。

首先是对玩家角色模型进行了整体重做,新版角色脸部更写实、更符合大众审美,体型也变得更偏成人和写实,用玩家的话说:“终于长大了”。同时在捏脸丰富度和服装造型上,都加入了金庸IP和武侠元素,满足玩家多样化需求的同时不失内味。

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另一方面,侠侍角色模型同样是直接全方位回炉,立绘则全面“去二次元化”,也变得更加写实。就连一般NPC也统一进行去幼态化处理,更添几分江湖感。

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为了进一步突出这种江湖氛围,焕新版本降低了场景的色调饱和度,对许多模型贴图进行迭代、增加场景的细节。同时大世界中各区域加入动态氛围变化,或是烟云朦胧、或是肃杀萧瑟、或是清澈爽朗……游戏的武侠感呼之欲出。

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其次,项目组重做了武学系统,毕竟这是武侠游戏的核心,也是金庸IP的精髓。

公测版本虽然开发了300多个招式,但武学动作设计、特效制作和召唤物等,都缺乏武学考究。焕新版本重做了大量的武学动作和特效,更具武侠意境。比如将雷电天火这类浮夸的元素魔法,变为武侠味更重的剑气、刀光和真气;对原著武学如独孤九剑、降龙十八掌等进行考据,融入武学设计中。

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上为公测版本,下为焕新版本

再者,焕新版本对饱受诟病的移动端体验进行了大幅度优化。

公测版本的移动端画面效果和性能问题较差,引发玩家不满,导致流失八成手游用户。因此,项目组直接升级移动端渲染管线,让手游画面渲染进度和光影表现效果更好;并优化性能,确保新版本的手机耗电量下降和发烫、卡顿情况减少。

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同时,我们也能看到《射雕》新版本中加入了一些“降肝减负”的设计,回应了当前行业主流呼声。

一是重做简化了底层战斗系统,把复杂冗余的普攻连招链合成左普攻和右普攻,降低了玩家的理解和操作门槛;移动端则优化设计了便捷性操作、自动战斗、智能连招、自动寻路等功能。

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二是优化自由武学体系,如招式养成零门槛回退;并将功法系统改为内功系统,新增加自动修炼系统,在线或离线都能增长内功修为,且修炼到达一定层数可以提升境界,无需做完复杂任务。

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同时新增“万径归宗”系统,减少枯燥日常任务。玩家每天选择几个感兴趣的任务完成即可,最快只需5分钟就能获得内功修为奖励。

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三是将产业区域搬到家园副本并简化规则,玩家参与如种植、钓鱼、采集等各种玩法都可以获得收益。

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“这工作量,直接换游戏了啊”

除此之外,整个回炉计划还涉及到了PVP重构、RPG革新、角色养成改动、侠侍系统调整、产业系统优化、新社交系统等诸多方面。用玩家的话来说:“这工作量不小,直接换游戏了啊。”

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例如,为PVP玩法增加博弈性设计,加入如护体值、霸体、格挡反击和位移等技能设定;并设计了全新PVP玩法,包括1V1的数值公平竞技模式、3V3的小队竞技模式,武学全解锁和搭配的自由武学模式,以及全新的战场玩法。

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焕新版本还革新了整个RPG玩法,重做六条不同角色扮演属性的“映心录”系统。玩家在大世界中完成各种玩法或任务、做出不同选择可以增长对应属性。期间,还能触发隐藏在江湖中的各种奇遇事件。

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针对玩家呼声比较大的方向,游戏也做出了优化,比如调整门派玩法,首日可以加入任意门派,增加门派驰援、门派授业和PVP的门派演武等丰富玩法;降低侠侍传递武学的门槛,玩家获得侠侍就可以获得传授武学;创建金兰结义系统,满足好友组建固定队伍的社交需求……

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从结果来看,《射雕》回炉计划目前进展已经得到了多数玩家的认可。诸如“早这么改我就玩了”、“开窍了,走江湖武侠路线”、“看着改的还不错,等测试的时候体验一下”、“许愿一个测试资格”等认可的声音,越来越多在弹幕和评论区出现。

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不过,并不是所有玩家都对焕新版本交出的第一份答卷完全满意。针对那些没有提到的待优化内容,也有玩家在评论区中提出了自己的质疑。同时,诸如新版本如何补偿玩家、旧角色继承、时装价格等问题,老玩家也要求官方进一步给出答案。

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当然,这并非是《射雕》回炉计划的全部,玩家无需着急。制作团队也表示,像是玩家比较关注的大兴府区域、新副本、战场玩法、坐骑系统、新时装等其他内容,也会在之后陆续披露研发进展。

重新回归武侠玩家本位,为时不晚

这两年,凭借激进的商业模式变革,网易曾经吃力的大DAU游戏逐渐有了起色。

旗下《》手游、《七日世界》《燕云十六声》《射雕》等新游戏均喊出不卖数值的口号。其中,延续《逆水寒》手游的MMO价格战,《射雕》上线前就宣布外观永久9.9元整顿网游行业,声称让“MMO真正自由”。

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不过,想走“细水长流”的大DAU游戏路线,更考验产品如何通过内容和运营留住用户群体。毕竟大家都想做大DAU游戏,但市面上的存量玩家就那么点,厂商普遍面对“僧多粥少”的窘境。

至于如何做好服务,维护自己的玩家群体,无论是内容型游戏,还是MMO等传统服务型游戏,玩家需求和游戏内容错位,都是第一大陷阱。如开服不到一年惨败的《蓝色协议》,正是因为二次元画风吸引的大量休闲玩家,与游戏本身重度MMO内容严重错位没被重视导致。

同样的问题出现在《射雕》身上,游戏原本的少年侠客形象、二次元风格立绘、明媚亮丽的场景设计,都是想强调清新鲜活的江湖感,以吸引年轻群体。却因小失大,忽略了本该被第一重视的武侠游戏玩家需求。

没想筑起高墙就忙着破圈,误判核心用户诉求,是《射雕》最大的失误。重新将“武侠感”融入游戏设计后,的确获得了不少武侠玩家的认可。

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作为武侠赛道“守夜人”,网易是国内少有还保持着武侠游戏产能的公司,从《逆水寒》手游到《射雕》、《》手游、《燕云十六声》,深耕垂类赛道新作不断。网易在武侠游戏的研发实力,毋庸置疑。

因此,6年600人团队,超10亿经费投入的《射雕》,底子也没有部分玩家说得那么不堪。透过“射雕回炉计划”,外界的确可以看到策划V口中:“持续性对游戏进行改动与优化的决心与长期主义”,也值得给与更宽容的等待。

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带着“射雕三部曲+开放世界”的标签,我们发现,相当一部分玩家仍然对《射雕》的优化力度、未来表现表示一定程度的认可和期待。至于焕新版本真实表现如何,还要等待10月17日开启“焕新先锋测试”才能知晓。

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